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Einleitung

Der Dux Astroman ist einer von nur zwei deutschen Spielzeugrobotern, die in nennenswerten Stückzahlen in den Spielwarenhandel kamen. Sein ansprechendes fünfziger Jahre Design mit der künstlerisch gestalteten Verkaufsverpackung machen ihn zu einem dekorativen Blickfang. Die auffällige grün-rote Farbgebung mit dem transparenten Oberkörper, der den Blick auf die Motorenmechanik freigibt und dem durchsichtigen Helm mit der filigranen, roten Antenne unterstreichen das markante Erscheinungsbild. Seit den 80er Jahren des letzten Jahrhunderts ist der DUX Astroman zu einem begehrten Objekt für viele Spielzeugsammler und Design-Liebhaber geworden.

Jedem DUX Astroman lag eine zweifach gefaltete Gebrauchsanweisung bei. Eine der sechs Seiten bestand aus einem Zeitungsausriss mit einem fiktiven Bericht der Mondlandung in der damaligen Zukunft des Jahres 1964. In dem Artikel wurde der Einsatz der Astroman Roboter auf dem Mond geschildert.

Roboter auf dem Mond

Letzter Funkbericht vom Raumschiff I.

NEY YORK, 16.Juli 1964 gez. Von der Besatzung des Raumschiffes I, das vor 4 Tagen glücklich und wohlbehalten auf dem Mond gelandet ist, erhalten wir soeben diesen Funkbericht.

Wir befinden uns in der Aussichtskuppel im oberen Teil der Druckkammer und beobachten unsere Roboter bei der Arbeit. Clark sitzt in der Fernlenkkontrolle und erteilt ihnen seine Befehle. Sie sind emsig dabei, Felsbrocken mit Loren fortzuräumen und der Bulldozer planiert bereits den Baugrund für die Mondstation. Die Roboter können mit ihrer Errichtung beginnen, sobald Raumschiff II mit den Bauteilen hier gelandet sein wird. Unsere Roboter bewähren sich hervorragend. Da jegliche Atmosphäre hier fehlt, strahlt die Sonne ungemildert und voller Glut in unseren Krater. Im Schatten der Kraterwand herrscht die Eiseskälte des Weltraumes. Unsere braven Roboter aber gehen fleißig und unbeirrt ihrer Arbeit nach, während wir den Schutzbereich des Raumschiffes nicht verlassen dürfen. Druckkammer und Klimaanlage arbeiten einwandfrei. Wir melden uns morgen wieder zur selben Zeit.

Detailbilder der Verkaufsverpackung

Firmengeschichte Markes & Co.KG

DUX Markenzeichen

In vielen Nachschlagewerken über Blechspielzeug ist die Firma Markes aus Lüdenscheid nicht erwähnt, da sie weder die beliebten Eisenbahnen, noch das übliche, uhrwerkbetriebene Spielzeug herstellte. Und doch gelang es dieser eher kleineren Firma wie nur wenigen anderen, gleich mehrere Spielzeugklassiker im Laufe von 50 Jahren Produktion zu erschaffen. Der ikonische DUX Astroman Roboter, das bekannte DUX Kino und die beliebten Dux Auto- und Flugzeugbaukästen sind Höhepunkte der deutschen Spielwarenindustrie aus der Mitte des letzten Jahrhunderts.

Unter dem Namen Markes & Co.KG gründete Carl Markes 1904 seine eigene Firma. In seiner Werkstatt fertigte er Schnitt- und Stanzwerkzeuge. Allerdings gestaltet sich der Absatz der Stanzwerkzeuge schwierig, so dass er die Produktpalette um Kugelhalter und Kugelkäfige für die damals boomende Fahrradindustrie erweiterte. Bereits 1911 hatte er rund 40 verschiedene Kugellager im Angebot und erweiterte die Produktionspalette auch um weitere Fahradteile wie Schutzbleche und Rahmenfedern. Um fehlende Umsätze mit den Fahrradteilen im Winterhalbjahr auszugleichen, fertigte Markes ab 1916 als Zulieferer Einzelteile für die damals beliebten Stabil-Metallbaukästen der Firma Walther & Co. in Berlin. 1932 ließ Markes sich das Markenzeichen DUX schützen und begann mit der Herstellung von DUX-Auto-, Flugzeug- und Universal-Metallbaukästen. Das bekannte DUX-Kino wurde ab 1935 gefertigt. Es beruhte auf einer Erfindung des spanischen Ingenieurs Nebel. Damals war das DUX Kino eine absolute Neuheit, da erstmals bei einem Kinderspielzeug bewegte Bilder verwendet wurden. Bis dahin gab es nur die stehenden Bilder der Laterna Magica. Entsprechend gut entwickelte sich der Umsatz. Beliebt in den späten dreißiger Jahren waren auch die Flugzeugbaukästen, wie die populäre JU 87/STUKA. In den 50er Jahren begann Markes wie viele andere Spielzeughersteller mit der Kunststoff-Spritzgießtechnik. 1959 erschien der DUX Astroman Roboter, 1962 der DUX Technic Kunststoffbaukasten, ab 1964 gab es den Volkswagen-Auto-DUX-Baukasten. Das DUX Kino 68, 1968 erschienen, war nun ein komplett überarbeiteter Filmprojektor und verkaufte sich auch in den Folgejahren gut. 1982 trugen die Spielzeuge jedoch nur noch 7% zum Umsatz bei und die Spielzeugproduktion wurde eingestellt. Heute fertigt die Markes & Co. KG mit 50 Mitarbeitern jährlich über 20 Mio. Kugellager sowie Stanz- und Ziehteile.

Der Erfinder des Astroman

Lothar Stanetzki, 1950

Die komplexe, von zwei Motoren angetriebene Mechanik des DUX Astroman war eine Erfindung des Maschineningenieurs Lothar Stanetzki. In der Nachkriegszeit aus Schlesien vertrieben, verschlug es den gebürtigen Breslauer nach Bonn am Rhein. Er beschäftigte sich mit verschiedensten mechanischen Konstruktionen, nicht nur Spielzeugen. So stellte er 1950 nach 11 Jahren Entwicklungsarbeit und 45 Prototypmodellen die völlig neuartige Konstruktion einer Radbefestigung für Automobile vor. Mit nur einem Griff an der Radkappe konnte das komplette Rad in 10 Sekunden gewechselt werden, anstatt dafür mühselig fünf einzelne Radmuttern lösen zu müssen. Im Jahre 1956 erhielt er das Patent für eine Spielvorrichtung, bei der man mit Hilfe eines Hebelarmes einen Magneten steuern konnte, der sich unterhalb einer glatten Spielfläche befand. Dadurch konnte man eine darüber befindliche Spielfigur wie z.B. ein Fußball- oder Eishockeyspieler bewegen. Ende der fünfziger Jahre war die Entwicklung für einen Roboter mit Kabelsteuerung abgeschlossen. Zu dieser Zeit war die deutsche Spielzeugindustrie trotz zeitweiser Exportbeschränkungen in Folge zweier Weltkriege immer noch die größte der Welt. Die meisten Hersteller saßen nach wie vor in Nürnberg und Fürth. In Folge von Kriegsschäden hatten einige kleinere Firmen zwar für immer schließen müssen, andererseits hatte aber die weltbekannte Firma Lehmann wegen Enteignung in der DDR ihren Firmensitz von Brandenburg nach Nürnberg verlegt. Lothar Stanetzki schrieb 1958 viele dieser Firmen an und stellte seine Pläne mit den Entwurfsskizzen und einem Konstruktionsmodell persönlich vor. Leider handelte er sich überall Absagen ein, denn sein Roboter passte so gar nicht ins zeitgenössische Sortiment der Spielzeughersteller. Die Kinder der Wirtschaftswunderzeit spielten lieber Cowboy und Indianer oder fuhren mit der Spielzeugeisenbahn und Blechspielzeugautos auf dem Wohnzimmerteppich. Auch mag dem einen oder anderem Firmeninhaber die Geschichte von Strenco bekannt gewesen sein, dessen ST1 Roboter sich erst zwei Jahre zuvor zu einem mittelgroßen Flop entwickelt hatte. Schließlich fand L. Stanetzki aber in der Firma Markes & Co. KG einen interessierten Abnehmer für seinen Roboter. Am 2. Februar 1959 wurde schließlich das Patent für einen "auf einer Ebene frei bewegliche Roboterfigur" beim deutschen Patentamt angemeldet und im November desselben Jahres stand der DUX Astroman rechtzeitig zum Weihnachtsfest in den Auslagen der Spielwarengeschäfte. Für den Export nach Übersee erfolgte dann am 18. Januar 1960 die Patentanmeldung in den USA.


Der Astroman in der Patentschrift, Motorblock

Astroman Prototyp

Bevor der Astroman seine endgültige, außergewöhnliche Form fand und in die Produktion ging, wurde ein Prototyp angefertigt. Die Zeichnung des Roboters in der Patentschrift gibt die ursprünglich geplante Form wieder. Der endgültige Astroman hat dem gegenüber abgerunderte Formen, die Gliedmaßen wirken organisch, fast menschlich. Davon abgesehen blieb der Rumpf im wesentlichen unverändert. Die Arme des Prototyps hatten schmale Handgelenke, die Beine bestanden ganz robotermäßig aus drei ineinander geschobenen Hülsen mit rechteckigem Querschnitt. Gänzlich anders gestaltet war auch der würfelförmige Kopf,welcher auf einem schmalen Hals saß. Der Körper des Prototyp-Roboters war rot gefärbt, Arme und der Kopf in hell-elfenbein.

Der Astroman in der Patentschrift, Prototyp

Bühler Motor

Bühler Markenzeichen

Der DUX Astroman wurde zwar von der Firma Markes & Co.KG vertrieben, diese stellte selber aber nur die Kunststoffteile des Roboters her. Die beiden Elektromotoren mit der komplizierten Mechanik, die das Herzstück des Roboters bilden, wurden von der Firma Bühler gefertigt. Das Unternehmen wurde durch die Brüder Adolf und Karl Heinrich Bühler in Triberg im Schwarzwald als Uhrenmanufaktur im Jahre 1855 gegründet. Die Herkunft ist noch heute am Firmenzeichen der "Schwarzwälder Tanne" erkennbar. 1892 wurde die Firma an Josef Furtwängler verkauft, dessen Nachfahren die Firma noch heute leiten. Noch vor 1900 wurde die Produktpalette um Aufzieh-Laufwerke für die hauptsächlich im Nürnberg-Fürther Raum ansässige Blechspielwarenhersteller wie Gama, Carl und Arnold u.a. erweitert. Aufgrund der hohen Nachfrage wurde 1925 die Antriebstechniksparte nach Nürnberg verlagert, wo sie unter dem Namen Gebrüder Bühler Nachfolger GmbH firmierte. 1951 wurde der erste Elektromotor für Spielzeuge entwickelt und ab 1954 erfolgte die Fertigung. Der sogenannte "Messingmotor wurde auch im DUX Astroman verbaut. 1960 wurde in Monheim ein Zweigwerk errichtet. Ab 1974 erfolgte dann die internationale Ausrichtung von Bühler mit einem Produktionswerk in den USA. Heute hat die Firma über 1800 Mitarbeiter.

Astroman Funktion

Abbildung vom Verkaufskarton

Die vielfältigen Bewegungsmöglichkeiten gaben dem Astroman einen hohen Spielwert. Diese machten ihn auch überlegen über seine japanischen Spielzeug-Kollegen, die auf Knopfdruck nur laufen und mit ihren Zahnrädern rasseln konnten. Der DUX Astroman konnte seine Arme heben, spreizen und wieder zusammenführen. Er konnte natürlich laufen und außerdem noch den Oberkörper nach vorne beugen. Damit konnte er Gegenstände vom Boden aufheben, forttragen und wieder absetzen. Ermöglicht wurde das durch die zwei Motoren in seinem Inneren, wobei der obere Motor für die Armbewegung sorgte und der untere für die Bein- und Hüftbewegung. Steuern konnte man den Roboter über die 4 farbig markierten Knöpfe der Kabelbedienung. Wie das genau funktionierte, war in der Gebrauchsanweisung beschrieben:

"Auf dem Steuergerät findest Du vier Knöpfe in den Farben gelb, grün, rot und blau. Jeder Knopf löst eine bestimmte Bewegung des Roboters aus. Merke Dir:
gelber Knopf: Arme heben und senken
grüner Kopf: Arme seitlich öffnen u. schließen
roter Kopf: gehen
blauer Knopf: bücken und wiederaufrichten
Betätigt man den gelben oder grünen Knopf, dann leuchtet im Rumpf eine Lampe auf."

Auf die sorgfältige Handhabung des DUX Astroman wurde in der Gebrauchsanweisung besonders hingewiesen:

"Roboter haben ein kompliziertes Innenleben, und sie wollen mit technischem Verständnis behandelt werden. Man kann nicht mit ihnen umgehen wie mit einem Teddy-Bären oder wie mit einer Puppe, die man an- und auszieht, und sie haben es nicht gern, wenn man gewaltsam an ihren Armen und Beinen zieht oder wenn man sie vom Tisch fallen lässt.

Beachte stets:
DUX-ASTROMAN ist ein kleines, kompliziertes Maschinenwesen. Behandle ihn so vorsichtig wie Deine Elektro-Lok oder wie Deine Armbanduhr, und er wird Dir lange Freude bereiten."

Werbeblatt

Werbeblatt 1960

"Ein Wunderwerk des Spielzeugbaus, gleich reizvoll für Vater und Sohn", so wurde der Elektro-Roboter "DUX-Astroman 150" in einem Werbeblatt von 1960 angepriesen. "Der Roboter ist 35 cm hoch und wird ferngesteuert" hieß es weiter. "Das Kommandogerät mit 4 Knöpfen ist leicht zu bedienen. Es erfordert für den Betrieb 2 Stabzellen à 1,5 Volt. Der Roboter geht vorwärts, er bückt sich und richtet sich wieder auf, er breitet die Arme aus und greift mit den Händen zu, er hebt und senkt die Arme. So kann er Lasten aufnehmen, auf einen Wagen laden, den Wagen fortschieben und wieder entladen. Die Spielmöglichkeiten sind unbegrenzt."

Euer Blechroboter



PS: Noch ein kleiner Nachschlag zum DUX Astroman

- Die Artikelnummer bei Markes war 150

- Der Roboter war einschließlich Antenne beachtliche 35cm groß

- Der Astroman war ab November 1959 in den Spielwarengeschäften erhältlich

- Der ursprüngliche Verkaufspreis betrug DM 34,50, d.i. heute etwa € 170,-

- 1961 kam mit dem Mr.Mercury das japanische Pendant zum Astroman heraus